飛行者聯盟 門戶 新聞資訊 模擬飛行 查看內容

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源

          2022-10-14 08:40| 發布者: tuchooy 991 11

          摘要: 輝煌過,沉寂過,復蘇過。歷經20多年的風雨,“皇牌空戰”系列依然是銷量最高的娛樂式飛行游戲。2019年的新作《皇牌空戰7:未知空域》銷量順利突破200萬大關,為了感謝全球用戶的支持,游戲在今年推送了多次更新,用 ...
          輝煌過,沉寂過,復蘇過。歷經20多年的風雨,“皇牌空戰”系列依然是銷量最高的娛樂式飛行游戲。2019年的新作《皇牌空戰7:未知空域》銷量順利突破200萬大關,為了感謝全球用戶的支持,游戲在今年推送了多次更新,用涂裝和原創機體犒勞玩家。

          這些原創機體的幕后故事,可以追溯到20多年前。系列最初以街機游戲的身份問世,隨后轉戰主機平臺,打造屬于自己的原創世界觀和機體。當年的很多元老開發者,如今依然為《皇牌空戰7》奮斗著。

          本文從歷代游戲主創的視角出發,通過“皇牌空戰”元老們的回憶,展現系列的成功之源。沒有他們的堅持與汗水,就沒有玩家在屏幕前的感動。

          尋根問祖


          Namco在1988年研發出日本第一款3D多邊形專用基板System 21,隨后以此為基礎制作3D射擊游戲。1990年的《小蜜蜂3》通過3D多邊形顯示敵機,背景則是光盤播放的固定視頻。《小蜜蜂3》只是一款固定軌道光槍射擊游戲,缺乏自由度,卻依然憑借領先時代的畫面獲得了好評。

          1991年的《星際之刃》同樣采用固定軌道,但畫面變為全3D,彰顯了技術的進步。按照這個速度發展下去,Namco很快就可以開發出自由飛行的3D游戲。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-708


          《小蜜蜂3》的敵機為3D多邊形,場景為固定視頻

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-6935


          《星際之刃》的畫面為全3D,移動依然是固定軌道

          1992年的《空戰》讓玩家自由操縱F-16戰斗機與敵方AI較量。本作的同屏敵機僅有一架,場面冷清,但自由飛行的樂趣保障了游戲的耐玩度。Namco曾嘗試過讓兩臺街機框體連線對戰,但只有兩名玩家的一對一纏斗缺乏樂趣,增加更多玩家又會碰到技術問題,只能放棄,《空戰》最終變為純粹的單人游戲。

          Namco早年沒有名義上的“游戲導演”職位,項目往往由主程序員或主策劃擔任領隊。《空戰》的領隊巖瀨隆是一名街機老將,為Namco申請過數十項軟硬件專利。2004年,巖瀨隆被Namco調往手游部門擔任管理,從此淡出開發工作。

          《空戰》提供了普通版和豪華版兩種框體:普通版使用較小的CRT屏幕和座椅;豪華版提供50寸液晶屏幕和駕駛艙座椅,然而駕駛艙的儀表只是擺設,沒有實際用途。為了簡化操作,本作去掉了踏板,僅保留操縱桿和油門桿。Namco曾計劃推出一款包含F-16完整機頭造型的框體,因為成本太高而作罷。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7685


          《空戰》街機框體,左為豪華版,右為普通版

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-6556


          《空戰》用簡化的圖像換來了自由飛行的體驗

          雖然《空戰》只是一款簡單的實驗性作品,但它為Namco邁出了偉大的第一步。本作的企劃書將游戲精髓提煉為“簡化操作門檻,讓玩家快速連續擊落敵人,體驗到空戰英雄的感覺”,這一思路被后人沿用至今。

          1995年的續作《空戰22》將基板換為性能更強的Super System 22,畫面素質明顯提升,同屏敵機數量增加,實現了復雜的戰斗場面,新增的第三人稱視角也方便玩家觀察敵情。

          《空戰22》的領隊是大村純和多湖久治,兩人對戰斗機都很感興趣,負責這樣的項目可謂夙愿得償。本作可以操縱3種機型: F-14、蘇-35和YF-22。我方機型只有外觀差距,操作性能相同。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7307


          左為大村純,右為多湖久治

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9258


          F-14作為經典艦載機被本作收錄

          大村和多湖出于人氣考慮選擇了這3種機型,不過二者的審美也有分歧。大村從第三人稱視角審核機體外觀,他認為F-14的可變翼和蘇-35的三翼面布局都很漂亮,但YF-22從后方看并不出彩,很多人也表示“隱形機看上去就像飛碟一樣詭異”。多湖的看法則正好相反,他認為YF-22扁平的二元矢量噴口帶著一種科幻式的美感。

          降低游戲門檻依然是《空戰22》的開發目標,本作為此加入了第三人稱視角,機炮的判定也得到了加強。然而,即使如此,游戲最基礎的操作依然令很多玩家難以理解。平飛時,向前推操縱桿是俯沖,向后拉操縱桿則是爬升,這樣的操作和現實中的飛機相同,然而很多人覺得這種設計反直覺,他們認為“前推操縱桿應該是爬升才對”,這個問題可謂3D飛行游戲的一道門檻。

          《空戰22》計劃推出普通版與豪華版兩種框體,但龐大復雜的主板難以縮減體積,普通版因此被取消,市面上的豪華版框體大部分由前作《空戰》經改造升級而來,影響了本作的銷量。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-85


          蘇-35當年曾是俄羅斯的最強機型

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9508


          多湖覺得YF-22的矢量噴口有著獨特的美感

          就投幣率而言,《空戰22》的收入還算不錯,一度進入日本排行榜前十,卻依然算不上熱門。世嘉的3D格斗游戲《VR戰士2》是當年日本最火熱的街機大作,投幣率是《空戰22》的3倍。Namco自家最成功的街機游戲則是同屬3D格斗類型的《鐵拳》,就連《山脊賽車》的人氣都比《空戰22》高出一截。

          面對這種情況,大村和多湖二人也只能抱以苦笑,汽車的操作門檻低于飛機,無論游戲還是現實都是如此,《山脊賽車》的人氣超過《空戰22》也是意料之中。《山脊賽車》之后迎來了多款續作,《空戰22》的團隊則從戰斗機轉向飛船。

          《火牛》是一款思路極為超前的街機游戲,框體為一架可供4人乘坐的飛船,座艙內部為綠屏,玩家需要佩戴頭盔顯示器進行游戲,頭盔用于在綠屏上合成背景,其原理類似于今天的MR(混合現實)技術游戲。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-3608


          《火牛》的大型框體可以容納4名玩家

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7976


          類似MR的特殊畫面技術

          大村和多湖承認他們骨子里是狂熱的街機愛好者,希望Namco不斷打造更強大的硬件,當時Namco也確實在研發新基板System 30,用于高端3D街機市場。然而,由于《鐵拳》使用的PS主機互換基板取得了銷量成功,Namco隨后決定放棄自主研發基板,轉向主機硬件,System 30最終被取消,二人在感到失望的同時,也認清了街機逐漸衰退的歷史潮流。

          此后的大村轉戰主機領域,為“劍魂”和“偶像大師”等系列游戲擔任制作人。多湖不愿放棄街機行業,他相信特殊的街機依然具備超越主機的體驗,堅持研發各類座艙式框體,這份堅持孕育出意外的成果。

          時隔多年,大村成了《皇牌空戰7》的開發制作人,管理工作進度。多湖則擔任DLC和VR模式的導演,他在座艙式框體上積累的經驗,最終給VR模式的開發提供了參考。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-2926


          《皇牌空戰7》的VR模式由多湖擔任導演

          作為《皇牌空戰7》龐大團隊中資歷最老的兩位大前輩,大村和多湖作為元老被全體開發人員所尊敬。相較《空戰22》時代簡陋的開發工具,如今Namco使用的虛幻引擎4要方便得多。

          即使如此,工具的改進速度依然比不上游戲規模的擴張速度,當年《空戰22》的團隊只需要20人,如今的《皇牌空戰7》動用了數百人。然而,無論畫面細節和開發規模如何變化,游戲的本質依然不變,從街機到主機,從標清到高清,Namco給玩家帶來的依然是“空戰英雄”式的體驗。

          對此,最好的注腳或許是一個小小的標志:《皇牌空戰7》主角Trigger的標志是一匹叼著武器的狼,與《空戰22》的ACES中隊標志如出一轍。大村和多湖并不知道二者的具體聯系,或許這僅僅是后人埋下的彩蛋,更重要的是,這種精神已經被年輕人所繼承。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7069


          左為ACES中隊標志,右為Trigger的標志

          登陸主機


          Namco最初計劃把《空戰22》移植到PS主機上,然而Super System 22的性能高于PS,二者的硬件結構也不同,帶來很多技術問題。最終移植變成了新作,《皇牌空戰》就此誕生。

          初代《皇牌空戰》與《空戰22》是并行開發的兩部作品,前者的發售僅比后者晚了一個月。大村和多湖拿出了兩部街機游戲的開發文檔,為主機部門提供了便利。因此,雖然大村純、多湖久治和巖瀨隆被初代《皇牌空戰》列入鳴謝目錄,但這3人并未直接參與游戲的開發,只是間接提供了幫助。

          以主機游戲的標準來看,初代《皇牌空戰》的主策劃加藤正規才是系列的生父,不過當時的加藤也只是個缺乏經驗的新手。主機游戲不同于短平快的街機作品,需要更復雜的關卡,團隊為此參考了很多動畫和小說作品。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7110


          1995年初代《皇牌空戰》的領隊加藤正規

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7325


          在本作中駕駛隱身機YF-23飛行

          《機動戰士高達》和《超時空要塞》這兩部動畫可謂膾炙人口,也確實對“皇牌空戰”系列產生了一些影響。然而,真正為游戲奠定基礎的兩部作品則略顯冷門。

          《戰區88》是漫畫家新谷薰于1979年至1986年連載的作品,故事以中東戰爭為舞臺,講述了一段傭兵飛行員的傳奇故事。傭兵在戰場上擊墜敵人就可以獲得賞金,購買機體的費用則從賞金中扣除,這一設計啟發了“皇牌空戰”系列的積分系統。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-2434


          《戰區88》原作漫畫

          作為群像劇,《戰區88》的傭兵團個性十足,他們用賞金換取不同型號的戰斗機,豐富的機體列表如同一部百科全書。這種“萬國牌中隊”是正規軍無法接受的配置,對于“皇牌空戰”系列玩家則倍感熟悉。不過,《戰區88》強調了后勤的重要性,裝備采購人員并非萬能,零件短缺會影響機體的戰斗力,比“皇牌空戰”系列更真實一些。

          新谷薰表示,獨特的機體可以彰顯角色的個性,為此他甚至讓非作戰用機披掛上陣。X-29在現實中僅僅是為了測試前掠翼而制造的試驗機,卻在漫畫中奔赴戰場。初代《皇牌空戰》也沿用這一思路,將量產無望的原型機YF-23列入主角的收藏。此外,《戰區88》還構思了大量驚心動魄的特殊任務,比如在峽谷中高速鉆洞飛行,為“皇牌空戰”系列的關卡設計提供了靈感。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-4327


          試驗機X-29披掛上陣

          《戰區88》推出過兩部改編動畫,1985年的OVA版成為經典之作,2004年的TV版則反響平平。因為常年沒有新作,年輕一代玩家并不了解《戰區88》,他們大都是通過“皇牌空戰”系列接觸到上述經典設定。最終“皇牌空戰”系列成為了《戰區88》精神上的繼承者,新谷薰本人也接受了這一點。

          《戰斗妖精雪風》則是科幻作家神林長平不定期連載至今的小說。在小說開始連載的1979年,F-14、F-15和F-16等現代戰斗機已經服役,然而大部分讀者對于未來空戰圖景知之甚少。神林長平通過自己豐富的航空知識和敏銳的洞察力,書寫了一部關于信息化戰場、超機動空戰和無人機的史詩巨著,并在接下來的40年間慢慢看著自己的預言逐漸成為現實。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-5062


          《戰斗妖精雪風》原作小說

          小說原作《戰斗妖精雪風》的精髓在于探討人類與機械的共生關系,將這種關系提煉為形而上學的思考。2002年的OVA動畫版《戰斗妖精雪風》機體設計更加華麗,但限于篇幅未能完全還原小說的內容。動畫版將重心放在了原創戰斗機和空中要塞上,淡化了對技術的思考,“皇牌空戰”系列游戲也是如此。當然,動畫和游戲畢竟是不同于小說的載體,這樣的選擇也無可厚非。

          在初代《皇牌空戰》的團隊中,最有資格代表這個系列的開發者莫過于美術菅野昌人,他此后參與了系列全部正統作品,奠定了美術基調。少年時代的菅野就對飛行和宇宙充滿了興趣,曾經用錄像帶保存電視臺播放的《超時空要塞》動畫并反復觀看。《太空漫游2001》《異形》和《銀翼殺手》等科幻名片的美術設計也對他影響頗深。出于對《小蜜蜂3》和《星際之刃》的熱愛,菅野成為了Namco的員工,負責第一部作品正是初代《皇牌空戰》。

          當時的菅野昌人為了熟悉繪圖軟件,隨手畫了一個不死鳥標志作為練習,得到了主策劃加藤正規的贊賞。這個標志不但成為了初代游戲主角Phoenix的象征,還被掛在標題和封面上,甚至成了我方所有飛機的涂裝。

          開發團隊不可能全是菅野昌人這樣的航空迷,根據加藤正規的回憶,當時他手下有3個人對飛機一竅不通,還有一個是艦船迷,本來他不指望這幾個人能有多大作為,沒想到那位艦船迷設計出一艘空中要塞。盡管造型比較粗糙,這艘空中要塞還是作為“皇牌空戰”系列首款原創機體載入史冊,實現了從無到有的跨越。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9863


          元老級美術菅野昌人

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-6815


          不死鳥標志被印在了游戲標題和機體上

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-2477


          作為最終Boss登場的空中要塞

          為了彌補兩款街機游戲沒有對戰模式的遺憾,初代《皇牌空戰》加入了雙人分屏對戰模式,但無論是玩家還是Namco對于這個模式都缺乏熱情,導致分屏對戰在系列中時斷時續,最終被網絡對戰徹底取代。

          1995年的網絡尚不發達,玩家在游戲發售后的反饋主要靠郵遞信封。初代《皇牌空戰》發售后,Namco收到的日本玩家回信裝滿了好幾個箱子,有人以同人小說的形式寫出了自己心中的劇本,有人畫出了新的原創機草圖,討論熱度絲毫不亞于當今的網絡時代。

          很多回信認為“續作應該選擇低調的軍用涂裝,放棄顯眼的不死鳥花紋”。菅野昌人對此的回應一言難盡。設計這個標志時,他想到的是摩托車而非戰斗機涂裝,他本人也覺得這種花紋缺乏軍用味道,然而加藤正規堅持采用張揚的涂裝。實際上,玩家可以利用隱藏指令把機體變為軍用涂裝,但顯然不是所有人都知道這一功能。

          有趣的是,隨著時間的流逝,越來越多的玩家看膩了低調的軍用涂裝,對張揚的不死鳥標志產生更多興趣。20年后,PS3網游《皇牌空戰:無限》將不死鳥涂裝作為活動皮膚推送,反而獲得好評。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-6706


          《皇牌空戰:無限》中的不死鳥涂裝

          初代《皇牌空戰》的全球累計銷量為223萬,是PS主機初期最具人氣的作品之一,加藤正規因此被提拔為制作人,不過多年后他還會擔任《皇牌空戰X》和《空中殺手:無暇王牌》的導演,繼續奮戰在開發一線。

          走向成熟


          1997年的《皇牌空戰2》在畫面、關卡和音樂等各個方面都取得了顯著進步,系列進入了成熟階段。今天玩家所熟悉的很多開發者,也是以本作為起點加入系列團隊。

          作為上鏡率最高的代言人,河野一聰是系列玩家最熟悉的面孔。河野在大學讀過設計專業,最初他打算進入廣告行業,后來他看到游戲行業普遍缺乏設計細胞,便加入了Namco。河野本來想當個策劃,然而當時的策劃數量已經夠多了,上級將其選為美術。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-4677


          《皇牌空戰2》的畫面有了顯著進步

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9614


          河野一聰從《皇牌空戰2》開始參與系列工作

          在Namco內部,河野是出了名的控制狂,他的崗位之后不斷提升:美術導演、游戲導演、制作人、品牌總導演……河野表示從一開始他就沒有單純滿足于美術工作,他希望管理游戲的方方面面,經常研究本職工作之外的事情,最終他成為“品牌總導演”也是自己的要求,這樣他就能名正言順管理所有細節。

          河野作為美術參與的首款游戲是PS平臺的《山脊賽車3》,當時河野看同事的工作不順眼,便在未經許可的情況下私自更改了其他人做好的貼圖,此舉讓他被同事斥為“問題小子”,但他出色的美術技巧也得到了肯定。

          《山脊賽車3》工作結束僅一周,馬不停蹄的河野一聰便加入了《皇牌空戰2》的開發團隊,碰上了同樣注重細節的菅野昌人,兩個人都負責場景美術,經常圍繞畫面細節爭執不休,導致游戲延期,這種關系持續到了今天。

          不過,河野一聰也承認,菅野昌人確實有著深厚的美術功力。在《皇牌空戰2》開發期間,菅野昌人負責的關卡場景比其他人高出一籌,河野一聰需要一碗水端平,把其他場景的畫面盡量提升到同樣的水準。

          《皇牌空戰2》的戰略地圖從前作的一座群島擴展到一片大陸,留下了大量經典場景:Fort Grays的島上基地、Anchorhead的港口都市、Snider's Top的冰海雪原、Chopinburg的熱帶雨林、Spring Sea的夕陽海面……這些場景一直延續到如今的《皇牌空戰7》。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-833


          沿用至今的大陸戰略地圖

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-5414


          PS機能演繹的港口都市Anchorhead

          另一位在《皇牌空戰2》中嶄露頭角的美術則是負責機體造型的藪木一心。在前作中,藪木只是將現實中已有的機體轉化為游戲模型,本作終于給了他自由發揮的空間。

          藪木設計的XFA-27是系列首款可以讓玩家操縱的原創戰斗機,采用類似F-14的可變翼,并參考了YF-22和YF-23等隱身機的設計。XFA-27的發動機裝備了可以左右轉動的矢量噴口,并帶有降落用的反推裝置,但本作的畫面無法表現更多細節,相關設定直到多年后的幾部續作才真正實現。

          初代《皇牌空戰》的機體模型完全固定,《皇牌空戰2》加入了少量可動部位,范圍有限,比如XFA-27僅有可變翼部分是活動的。實際上,因為第三人稱的視角在機體后方固定,大量機頭和機腹的多邊形在這一視角下被省略了,這樣做自然是為了保障畫面幀數。

          受《戰斗妖精雪風》的影響,《皇牌空戰2》加入了名為“無盡領域”(Zone of Endless)的無人機家族,其中最強的機體ADF-01為AI專用,玩家無法駕駛。ADF-01沒有玻璃座艙,采用傳感器直接拍攝機體外部戰況,這種設計令人過目不忘。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9591


          機動性超群的XFA-27

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-1494


          第三人稱視角省略了大量機頭和機腹的多邊形

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-3607


          ADF-01在本作中是AI專用

          初代《皇牌空戰》醒目的標志僅有一個不死鳥涂裝,《皇牌空戰2》這兩架華麗的原創機則成了系列的圖騰。藪木一心此后參與了系列全部正統續作的原創機設計,不斷給玩家帶來新的視覺沖擊。

          音樂家中西哲一也是在《山脊賽車3》開發工作結束后進入了《皇牌空戰2》的團隊,早年他曾經在Tecmo工作,為《超級碗橄欖球》做過配樂,之后他跳槽到Namco,最終成為了“皇牌空戰”系列的核心音樂家,堅持至今。

          東山朝陽在初代《皇牌空戰》中作為策劃負責設計任務流程和敵方AI行為,他在《皇牌空戰2》中升職為主策劃,但工作重心依然不變。東山讓全體開發團隊進行頭腦風暴,提供了200個創意,他本人則負責將創意整理成實際關卡。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-2267


          為系列貢獻無數經典配樂的中西哲一

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9855


          《皇牌空戰2》的領隊東山朝陽

          東山印象最深的關卡為第17關“突入地熱工廠基地”。玩家在游戲內時間14點57分開始行動,在3分鐘內清理外圍敵人。進入15點整,基地的散熱大門自動開啟,玩家需要鉆入基地內部摧毀工廠。

          東山朝陽提議為關卡準備兩首配樂,清理外圍時播放較為舒緩的曲目,大門開啟后播放快節奏的曲目。中西哲一最初覺得一首配樂就夠了,沒必要準備兩首,但最終被東山朝陽說服。這一創意的源頭則來自劇場版動畫《超時空要塞:可曾記得愛》,決戰時響起的歌曲讓東山充分體會到音樂切換對于改變氣氛的作用。

          然而,這個精心設計的關卡在開發后期差點鬧出烏龍。《皇牌空戰2》為任務簡報引入3D地圖和配音解說,這也意味著團隊不能隨意更改關卡設定,否則簡報部分就得重做。開發后期,東山認為“利用夜幕掩護行動會更合理”,遂將場景從白天變為黑夜,直到游戲壓盤的前夕,他才想起來本關簡報的配音為“15點整突入”。

          此時團隊已經沒有時間重新配音或更改光照,東山想出了一個巧妙的彌補措施,他要求美術將天空背景的月亮變為日全食中的太陽。游戲發售后,很多玩家對這一關給予好評,他們認為“利用日全食掩護行動很有創意”,終于讓東山松了一口氣。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-7198


          “突入地熱工廠基地”的任務設計圖

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-9209


          日全食中的太陽

          利用隱藏要素靈活調整難度是本作的一大特色,比如第14關“低高度奇襲作戰”,如果玩家在第一階段保持飛行高度在600英尺以下,就可以避開機場雷達的檢測,將敵人消滅在跑道上,其中包括進入隱藏關卡必須摧毀的轟炸機。玩家也可以無視高度限制沖過去,但這樣一來敵人會立刻起飛,轟炸機選擇直接飛走,戰斗機則前來截擊玩家。東山推薦的玩法自然是低空滲透,這樣一來關卡的前期會比較沉悶,后期則更加爽快,對比強烈,張弛有度。

          機體性能也是難度調整的一大要點,隨著賞金的不斷提升,玩家的機體越來越強,關卡也要做出調整。本作收錄了多個鉆洞關卡,前期的關卡“突破峽谷基地”路線較為簡單,此時玩家的機體較弱,以直線為主的飛行軌跡難度不高,速度感十足。后期的關卡“突入潛艇基地”路線較為曲折,此時玩家也獲得了更強的機體,可以通過更為復雜的考驗。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-2512


          “低高度奇襲作戰”的流程張弛有度

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-8033


          “突破峽谷基地”的軌跡以直線為主

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-5401


          “突入潛艇基地”的軌跡較為曲折

          東山為《皇牌空戰2》設計的任務可謂教科書級范本,之后無論是系列的續作,還是《空軍三角洲》《鷹擊長空》等其他公司的同類游戲,在任務設計方面,都沒有脫離本作的框架。

          《皇牌空戰2》的全球累計銷量為109萬,僅為前作的一半,但口碑有了明顯提升。如果說初代《皇牌空戰》的銷量很大程度上占了PS初期游戲陣容匱乏的空檔,那么《皇牌空戰2》則憑借實打實的優異素質在大作如云的市場脫穎而出。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-4771


          《皇牌空戰2》的封面設計草圖

          此后的東山朝陽淡出了“皇牌空戰”系列,轉而參與多款“機動戰士高達”游戲的開發,他最終于2012年離開Namco。現在的東山經常以講師的身份授課,向后輩傳授自己的游戲開發理論。

          總結自己的職業生涯,東山認為游戲開發不能單純靠熱情或直覺,起碼他本人是做不到的,因為熱情和直覺早晚有耗盡的一天。為此,他不斷觀察其他影視和小說作品,思考成功背后的邏輯,日常生活中碰到的事情也成為他觀察的素材。

          東山最終花費了上萬小時才總結出屬于自己的創作理論,這是游戲導演的普遍情況,對于體育選手或小說作家也是如此。東山年輕時給自己定下的目標是每年看100部電影、花50萬日元購買書籍作為參考,這個數字在當時的游戲界也不過是平均水平而已。

          現在東山還能回憶起自己的童年生活,10歲的他希望買一個《星球大戰》的X翼戰斗機模型,但因為進口玩具價格太貴作罷,他嘗試用折紙捏出了X翼戰斗機的形狀,反而吸引了同學的注意。

          從街機到主機:“皇牌空戰”元老們回憶系列成功之源-459


          東山至今依然可以輕松折出那架X翼紙飛機

          東山認為,無論自己的實際年齡有多大,都需要保持10歲的精神狀態,對一切充滿興趣和好奇,多思考“為什么”,才能獲得更多答案。這樣一來,就算是過了天命之年的老將,也能繼續保持活力。

          (未完待續)

          路過

          雷人

          握手

          鮮花

          雞蛋
          PLA
          安利一波AC0熱血沸騰的弗拉明戈配樂~
          2022-10-14 10:47
          ps1上的3代開始玩的,但是看不懂字幕也聽不懂,后來買了ucg,讀了內容攻略,代入感太強了
          2022-10-14 10:33
          深度好文!
          2022-10-14 10:21
          AC鐵桿粉絲路過
          2022-10-14 10:08
          《戰區88》的正統街機作品我們很多人都玩過,只不過我們稱之為《四國戰機》
          2022-10-14 09:54
          我玩過《空戰》街機豪華版,那個BGM非常非常好震撼人心!我記得當時大概是98年左右吧,剛工作2年左右!
          2022-10-14 09:43
          kfc
          當年那個豪華飛行座椅可是很吸引人的,記得好像是四幣一局
          2022-10-14 09:35
          黃牌7沒有給人驚艷的感覺。。普普通通,有些小失望
          2022-10-14 09:22
          轉發了
          2022-10-14 09:13
          戰區88 劇場版 女聲結尾曲 不錯 曲調… 凄涼悵然 惆悵 無奈
          2022-10-14 09:00
          估計玩過街機版的不多,很多是從ps1開始的,那時還沒有那么大的液晶,街機版用的是大背投,估計很多年輕人連背投都沒見過
          2022-10-14 08:51

          返回頂部
          主站蜘蛛池模板: 3d动漫精品啪啪一区二区中文| 国产成人精品一区二三区 | 日韩精品一区二区三区影院| 精品一区二区三区高清免费观看| 人妻无码一区二区视频| 无码人妻精品一区二区三| 国产精品亚洲一区二区麻豆 | 麻豆AV无码精品一区二区 | 亚洲av无码一区二区三区不卡| 国产精品综合一区二区| 精品人妻一区二区三区浪潮在线| 中文字幕一区二区三区在线播放| 国产日韩精品一区二区在线观看播放 | 波多野结衣电影区一区二区三区| 人妻在线无码一区二区三区| 久久er99热精品一区二区| 日韩有码一区二区| 国产一区二区好的精华液 | 麻豆国产一区二区在线观看| www亚洲精品少妇裸乳一区二区 | 国产精品99无码一区二区| 国模极品一区二区三区| 麻豆AV无码精品一区二区| 亚洲国产成人久久综合一区| 无码精品人妻一区二区三区漫画| 国产丝袜无码一区二区三区视频| 97久久精品无码一区二区| 亚洲日韩国产一区二区三区在线| 亚洲精品色播一区二区| 无码视频一区二区三区在线观看| 国产在线精品一区二区高清不卡| 亚洲AV日韩综合一区尤物| 亚州AV综合色区无码一区 | 国产激情一区二区三区 | 好爽毛片一区二区三区四| 东京热无码av一区二区| 国产亚洲情侣一区二区无| 国产精品自在拍一区二区不卡| 成人区人妻精品一区二区不卡视频 | 国产精品一区二区久久乐下载| 国产成人一区二区三区免费视频|