Hi~ o(* ̄▽ ̄*)ブ ,這里是正驚游戲,我是正驚小弟! 這兩天小弟我在整理電腦硬盤空間的時候發現,《使命召喚:現代戰爭》的占用空間已經達到了186G之多,這是整個使命召喚系列以來體型最為龐大的一部作品,而且隨著未來繼續更新和加入新地圖,突破200G估計只會是時間的問題。 回想起小弟接觸的第一款游戲還是1984年在FC平臺上推出的超級馬里奧兄弟,當時這款游戲的大小只有24KB已經足以讓我沉迷其中,然而37年的時間誰能想到游戲的容量竟然能翻800萬倍。 然而縱觀現代的游戲行業,雖說游戲容量不斷翻番,但帶給玩家們的歡樂卻不一定會同比例增長,因此今天小弟我想同大家探討一下游戲所帶給玩家們的樂趣和他的容量有必然的聯系么? 是什么“催肥”了現代游戲? 游戲老玩家應該會發現,從2000年之后游戲就像吃了增肥劑一樣在短時間內容量不斷增加,這其中互聯網的興起以及大容量存儲硬盤的普及功不可沒,當然還有芯片性能的不斷提升以及游戲產業的擴大等原因。 當游戲沒有了空間容量的限制之后,游戲設計師們開始“放飛自我”,過去為了節省空間不敢放的高清音頻、高清視頻、高清貼圖通通塞進游戲里。而在這些元素當中,高清貼圖就是游戲“增肥”的元兇! 2015年發售的《殺戮空間2》,游戲安裝完成后是36GB的大小,但它的高清音頻就占據了1.1GB,環境網格和貼圖更是達到了17.4GB。 而《微軟模擬飛行2020》就更是極端,光是從衛星上獲取的地圖數據就高達2PB,約等于200萬GB。加上游戲內的一些實際操作以及氣候變化的內容,據說整個游戲更是達到了恐怖的70PB,換算下來就差不多是7000萬GB。 當然,游戲也不是越大越好,有的時候體積太大,并不是游戲內容有多豐富,也有可能只是在修BUG而已。比如《輻射76》在PS4上本體就有著45GB的大小,結果由于BUG太多,首日補丁就有55GB,幾乎是換掉了整個游戲,實在是令人嘆為觀止。重點是修復完畢后BUG依舊很多,難怪有玩家吐槽“這是修復了BUG不夠多的錯誤嗎?” 日式游戲似乎有所不同 不過我們會發現,那些體型巨大的游戲幾乎全是歐美工作室所制作的,即使像《最終幻想15》這種擁有170GB大小的日式RPG中也有不少部分是由歐美團隊來完成的。反觀由純日本團隊制作的《怪物獵人世界》,作為開放世界游戲在剛剛發售時竟然只有14.3GB,雖然有后續更新,也只不過才30GB。 這就是日本廠商和歐美廠商在制作游戲理念上的差別,歐美廠商總是習慣用無比震撼的游戲畫面來吸引玩家的眼球,而日本廠商更偏向于去追尋游戲的玩法和體驗。 像NS平臺上《馬里奧賽車8》只有6.75GB,《超級馬里奧:奧德賽》只有6GB,《塞爾達荒野之息》只有13.4GB,與歐美那一系列“大”游戲比起來,都是體量極小的游戲,但是這幾部作品的銷售成績卻都是“千萬俱樂部”的一員。 但有趣的是大概在2009年的時候,隨著歐美游戲展現出了其強大的技術實力,讓不少人看衰日式游戲市場,當時《洛克人》的制作人稻船敬二更是直言“日本游戲已死”。然而10年的時間,歐美游戲似乎走入了歧途,《輻射76》《圣歌》這種大而無當的游戲給玩家們敲響了警鐘。游戲不單單只有畫質,玩法才是核心要素。 因此當宮崎英高突然掏出了《只狼》,卡普空拿出《鬼泣5》,任天堂甩出了《動物森友會》時,玩家們不禁感嘆這是游戲界的文藝復興。當然日本的游戲制作人也不是說就有什么特別的魔法能讓僅僅十幾個GB的游戲就展現出近百GB的游戲內容,這其中還是得益于對于游戲素材的合理安排。 就拿《只狼》來說,雖然游戲的體驗絲毫不遜色于一款3A游戲,但是玩家仔細去玩的話就會發現,《只狼》的建模、貼圖、音效和歐美的3A大作還是有不小差距的。但是SE能將好鋼用在刀刃上,最大限度地打磨游戲中的戰斗技巧以及琢磨如何讓玩家受苦,讓只有17GB容量的游戲展現出其最大的魅力。 小弟和你說: 其實說了這么多,大家也都清楚了吧,游戲的容量和游戲給玩家們帶來的樂趣并沒有直接關系,這還是得看游戲設計師的創意以及玩家們的個人興趣愛好而決定。當然小弟我作為一個“顏值星人”,玩游戲首先看的還是畫質啦哈哈。 一個正驚問題:各位玩過的最大的游戲是什么呢? |