視頻游戲的未來是光明的,全球有數(shù)十億游戲玩家,收入高達(dá)數(shù)千億美元。一些關(guān)鍵統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù):
隨著 游戲行業(yè)的發(fā)展,任天堂、索尼和微軟等公司繼續(xù)推進(jìn)游戲機(jī)領(lǐng)域的創(chuàng)新。該市場(chǎng)吸引了亞馬遜、蘋果、Facebook 和谷歌等科技巨頭,它們都擁有自己的游戲產(chǎn)品和將游戲擴(kuò)展到云的產(chǎn)品。 了解該行業(yè)的歷史有助于了解視頻游戲的未來。視頻游戲演變的簡(jiǎn)短時(shí)間表從 1970 年代起源到現(xiàn)在:
如今,AR、虛擬現(xiàn)實(shí) (VR) 和 3D 圖形等技術(shù)以及流媒體服務(wù)和移動(dòng)游戲等趨勢(shì)繼續(xù)改變著視頻游戲的未來。其他驅(qū)動(dòng)因素包括創(chuàng)新游戲機(jī)、移動(dòng)設(shè)備以及面部和語音識(shí)別、手勢(shì)控制、高清顯示器和可穿戴技術(shù)等技術(shù)。 電子游戲 電子游戲的類型視頻游戲通常按類型或類型分類,具體取決于玩家與它們的互動(dòng)方式。以下是六種流行的視頻游戲類型: 1.動(dòng)作游戲“動(dòng)作”是一個(gè)廣義的術(shù)語,指的是需要高反應(yīng)速度和強(qiáng)手眼協(xié)調(diào)能力的游戲。玩家在參與解決謎題等活動(dòng)時(shí),經(jīng)常面臨時(shí)間壓力來克服包括戰(zhàn)斗在內(nèi)的身體挑戰(zhàn)。 動(dòng)作游戲的流行子類型包括格斗、第一人稱射擊 (FPS) 和生存。早期的動(dòng)作游戲包括超級(jí)馬里奧兄弟系列。最近的動(dòng)作系列包括刺客信條、生化危機(jī)和圣徒行。
2.空閑游戲空閑游戲,也稱為增量游戲,幾乎不需要交互。玩家通過點(diǎn)擊等基本動(dòng)作來獲得獎(jiǎng)勵(lì)。獎(jiǎng)勵(lì)的形式可以是游戲內(nèi)的貨幣,也可以是建立在成功基礎(chǔ)上的機(jī)會(huì)。 例如,AdVenture Capitalist 的玩家從檸檬水?dāng)傞_始,但隨著時(shí)間的推移,通過最少的行動(dòng),他們可以將自己的業(yè)務(wù)發(fā)展成為一個(gè)蓬勃發(fā)展、利潤(rùn)豐厚的企業(yè)。標(biāo)題:Realm Grinder、Cookie Clicker、Clicker Heroes、空閑礦工大亨、世紀(jì)之花。 3. 角色扮演游戲角色扮演游戲 (RPG) 通常允許玩家創(chuàng)建在虛構(gòu)空間中代表他們的自定義角色。玩家居住在角色中以與游戲中的同伴和其他人互動(dòng),并做出可以帶來諸如技能點(diǎn)和庫存等獎(jiǎng)勵(lì)的決定。角色扮演游戲的主要特征包括戰(zhàn)斗、發(fā)展中的故事情節(jié)、探索和發(fā)現(xiàn)以及選擇和后果。 RPG 的早期例子是 1987 年的 Dungeon Master。最近流行的角色扮演游戲包括《最終幻想 XV》、《神奇寶貝黃色》和《魔獸世界》。RPG 的流行子類型包括大型多人在線角色扮演游戲 (MMORPG) 和沙盒 RPG:
4. 模擬游戲模擬游戲,也稱為 sims,在模擬現(xiàn)實(shí)世界或虛構(gòu)體驗(yàn)中進(jìn)行。真實(shí)體驗(yàn)?zāi)M的示例包括駕駛戰(zhàn)斗機(jī)、像廚師一樣烹飪或駕駛卡車。虛構(gòu)的模擬人生可能涉及參與歷史事件或作為動(dòng)物過著生活。模擬人生同時(shí)為游戲玩家提供真實(shí)性和娛樂性。 流行的模擬游戲子類型包括:
電腦游戲 5. 體育比賽體育游戲模擬現(xiàn)實(shí)世界的運(yùn)動(dòng),例如足球、籃球、拳擊或橄欖球。一些體育游戲旨在逼真地描繪游戲元素,包括物理定律。所謂的街機(jī)運(yùn)動(dòng)游戲不太關(guān)心準(zhǔn)確性,包括不可能的物理和不切實(shí)際的設(shè)置。其他包括特許經(jīng)營(yíng)管理和球員發(fā)展等要素。 體育游戲的流行子類型包括:
6.策略游戲策略游戲允許玩家做出決定結(jié)果的重要游戲決策。思考、熟練的計(jì)劃和管理資源對(duì)于成功至關(guān)重要。主題通常包括玩家計(jì)劃戰(zhàn)斗、收集必要資源、建立基地以及招募和訓(xùn)練部隊(duì)的軍事場(chǎng)景。在和平時(shí)期的戰(zhàn)略游戲中,玩家可能必須做出重要決定來尋找寶藏或拯救人類免于即將到來的厄運(yùn)。 流行的子流派包括:
視頻游戲圖形設(shè)計(jì)視頻游戲圖形已經(jīng)走過了漫長(zhǎng)的道路。第一代家用游戲機(jī)(如 Atari 2600)的有限處理能力只允許簡(jiǎn)單的圖形。街機(jī)游戲,例如 Space Invaders——一種玩家從像素化宇宙飛船中保衛(wèi)地球的 FPS——促進(jìn)了全球游戲的普及,游戲開發(fā)商尋求新的賺錢方式。 隨著位技術(shù)的進(jìn)步,視頻游戲在過去的幾十年中轉(zhuǎn)變?yōu)榘玫膱D形和更復(fù)雜的功能,從而導(dǎo)致了現(xiàn)代 3D 圖形時(shí)代。 圖形從 8 位發(fā)展到 64 位在 8 位游戲中,每個(gè)像素由計(jì)算機(jī)內(nèi)存中的 8 位(1 字節(jié))圖像信息組成。早期的視頻游戲僅提供最多 256 種顏色和 8 位圖形分辨率,限制了游戲開發(fā)人員模擬逼真視覺效果的能力。 隨著硬件和軟件的發(fā)展,游戲采用了可提供 65,536 色的 16 位圖形,導(dǎo)致任天堂的 Super NES 及其16 位視頻游戲目錄大受歡迎。 32 位圖形的引入允許 16,777,215 種顏色。索尼 PlayStation 采用戰(zhàn)略布局和集成被稱為 sprite 的 2D 位圖來創(chuàng)建 3D 視覺效果,成為當(dāng)時(shí)最受歡迎的游戲機(jī)。 Nintendo 64 使用 64 位技術(shù)創(chuàng)建更逼真的 3D 圖像,支持更高的色深和高級(jí)視覺效果,例如漸變和透明度,但也需要更多的處理能力和內(nèi)存。64 位技術(shù)的優(yōu)勢(shì)提高了處理高端圖形的能力和速度。 3D 圖形位技術(shù)的進(jìn)步最終導(dǎo)致了真正的 3D 圖形的發(fā)展。縱觀大部分視頻游戲歷史,游戲開發(fā)者都使用 2D 技術(shù)來實(shí)現(xiàn) 3D 效果。1996 年 id Software 為其游戲 Quake 發(fā)布的 3D 多邊形圖形引擎標(biāo)志著游戲新時(shí)代的開始:真正的 3D。3D 圖形允許游戲在三個(gè)維度上運(yùn)行,模擬角色和對(duì)象的自然運(yùn)動(dòng)。自 Quake 以來,3D 游戲創(chuàng)新不斷發(fā)展。 視頻游戲開發(fā)過程無論是擁有大量制作和營(yíng)銷預(yù)算的 AAA 級(jí)游戲,還是擁有小型開發(fā)團(tuán)隊(duì)的獨(dú)立游戲,視頻游戲的開發(fā)都投入了很多精力。該過程涉及與各種藝術(shù)媒體合作——音樂、藝術(shù)、動(dòng)畫、視頻——編程和營(yíng)銷。以下關(guān)鍵步驟構(gòu)成了開發(fā)過程。 理念/核心理念游戲的愿景誕生于創(chuàng)意階段。開發(fā)者確定游戲的類型,想象英雄和主角的故事情節(jié),建立游戲規(guī)則,并開發(fā)主題和環(huán)境。將想法付諸實(shí)踐需要概念驗(yàn)證,這是一個(gè)收集各種利益相關(guān)者的想法以確定制作可行游戲的可行性的過程。在這個(gè)階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)解決成本、時(shí)間表和技術(shù)能力并設(shè)定期望。 市場(chǎng)分析FPS 游戲 Duke Nukem Forever 開發(fā)了 15 年,但所有這些時(shí)間和努力并沒有轉(zhuǎn)化為關(guān)鍵或財(cái)務(wù)上的成功。大多數(shù)游戲不會(huì)花費(fèi)那么長(zhǎng)時(shí)間,但游戲開發(fā)是一個(gè)資源密集型且成本高昂的過程,而價(jià)格低劣的昂貴游戲會(huì)花費(fèi)開發(fā)人員的時(shí)間和金錢。 市場(chǎng)分析有助于確定游戲是否會(huì)銷售并確定觀眾的需求。在此階段,游戲開發(fā)人員會(huì)檢查游戲趨勢(shì)、關(guān)注粉絲網(wǎng)站,并可能采訪或調(diào)查游戲玩家,了解他們?cè)谟螒蛑袑ふ沂裁础?/span> 預(yù)生產(chǎn)市場(chǎng)分析提供了有關(guān)玩家希望看到的功能的有用信息,為試生產(chǎn)鋪平了道路。在預(yù)生產(chǎn)階段,設(shè)計(jì)師、開發(fā)人員、作家和程序員一起工作來概述游戲機(jī)制、創(chuàng)建原型、設(shè)定項(xiàng)目截止日期、創(chuàng)建文檔并制定測(cè)試計(jì)劃。開發(fā)團(tuán)隊(duì)集思廣益故事和角色的想法,并確定游戲的元素。 生產(chǎn)由于涉及的部件太多,生產(chǎn)可能需要數(shù)年才能完成。在制作階段,開發(fā)團(tuán)隊(duì)執(zhí)行在前期制作中建立的元素:用戶界面、角色、音頻、故事情節(jié)和編程。經(jīng)過數(shù)月甚至數(shù)年的工作后,游戲的某些方面可能會(huì)因各種原因發(fā)生更改或報(bào)廢,例如成本超支、設(shè)計(jì)變更、資源有限或演示效果不佳。 虛擬游戲 測(cè)試在發(fā)布游戲之前,開發(fā)人員會(huì)努力確保其正常運(yùn)行。質(zhì)量保證 (QA) 測(cè)試人員識(shí)別錯(cuò)誤,尋找漏洞或損壞的功能,例如穿墻的角色。 測(cè)試階段還確定游戲的進(jìn)程是否有效,也稱為流程分析。故事是否與玩家的旅程相符?回答這個(gè)問題可以幫助改進(jìn)游戲。有時(shí),游戲開發(fā)者會(huì)向非常有限的受眾發(fā)布 alpha 版本,從而擴(kuò)大報(bào)告錯(cuò)誤的用戶群并提出可能的改進(jìn)建議。 在修復(fù)錯(cuò)誤并實(shí)施反饋后,游戲開發(fā)人員會(huì)采取下一步行動(dòng):發(fā)布正式的 beta 版本作為預(yù)發(fā)布的一部分。Beta 階段向更廣泛的受眾開放游戲,傳播有關(guān)游戲的信息并吸引有影響力的用戶的意見和反饋。 在 beta 階段之后,開發(fā)人員合并最終更改并繼續(xù)解決錯(cuò)誤,然后最終確定發(fā)布版本,該版本可以發(fā)送到工廠生產(chǎn)物理媒體或在線發(fā)布。發(fā)布游戲的最后一個(gè)關(guān)鍵步驟是營(yíng)銷,包括廣告、促銷活動(dòng),有時(shí)還包括某些級(jí)別的可玩演示。 發(fā)布后發(fā)布后階段包括評(píng)估發(fā)布的成功和確定改進(jìn)游戲的方法。發(fā)布后工作可以包括提供定期軟件更新、刷新內(nèi)容、添加新功能以及通過補(bǔ)丁修復(fù)錯(cuò)誤。 推動(dòng)創(chuàng)新的游戲行業(yè)趨勢(shì)從 AAA 級(jí)大預(yù)算游戲到眾籌的獨(dú)立游戲,成功的開發(fā)者都會(huì)跟隨趨勢(shì)了解觀眾的需求并預(yù)測(cè)未來的視頻游戲開發(fā)趨勢(shì)。以下是值得注意的六大游戲行業(yè)趨勢(shì): 1. 云游戲和流媒體智能手機(jī)使用量的增加、更快的 Wi-Fi 和互聯(lián)網(wǎng)服務(wù)、更可靠的移動(dòng)網(wǎng)絡(luò)以及移動(dòng)設(shè)備中更大的硬件存儲(chǔ)容量已成為人們消費(fèi)更多數(shù)字內(nèi)容的主要驅(qū)動(dòng)力。通常,用戶將游戲下載到他們的設(shè)備上。 通過互聯(lián)網(wǎng)連接,游戲玩家可以在玩游戲時(shí)與世界上任何地方的其他人互動(dòng),但游戲仍然在他們的設(shè)備上本地運(yùn)行。隨著時(shí)間的推移,這會(huì)影響玩家設(shè)備的性能。借助云游戲和流媒體,用戶可以從他們的設(shè)備上玩游戲,但游戲?qū)嶋H上存在于其他地方,例如數(shù)據(jù)中心。 2. 數(shù)字發(fā)行Netflix 和亞馬遜等公司顛覆了家庭視頻市場(chǎng),視頻游戲行業(yè)也在朝著相同的方向發(fā)展。雖然游戲收入上升,但由于實(shí)體游戲銷量下降,實(shí)體視頻游戲商店正在下降。 通過Steam 等服務(wù)進(jìn)行游戲的數(shù)字發(fā)行補(bǔ)充了發(fā)行商的營(yíng)銷策略,使公司能夠向用戶傳遞持續(xù)的信息,不斷推出新功能、更新和游戲。 3. 新的商業(yè)模式在該行業(yè)留下印記的商業(yè)模式包括免費(fèi)游戲和游戲即服務(wù) (GaaS)。免費(fèi)模式允許玩家免費(fèi)玩游戲。這些游戲通常在移動(dòng)設(shè)備和游戲 PC 上可用,然后引入了貨幣化機(jī)會(huì)。例如,玩家可以購(gòu)買積分來移除廣告、與其他玩家互動(dòng)或暢通無阻地玩游戲。 GaaS 主要是一種基于訂閱的點(diǎn)播流媒體服務(wù),使用戶能夠在視頻游戲發(fā)行商的托管服務(wù)器上玩游戲。GaaS 與其他貨幣化機(jī)會(huì)相結(jié)合,有助于長(zhǎng)期延長(zhǎng)游戲的生命周期。 4. 增加多樣性游戲玩家完全是年輕男性的想法是一個(gè)神話。根據(jù) Gamify 的數(shù)據(jù),美國(guó) 18-35 歲的男性和 10% 的女性玩電子游戲。在 50 歲及以上的人群中,13% 的男性和女性都在玩。此外,隨著云游戲 和類似趨勢(shì)的興起,視頻游戲市場(chǎng)繼續(xù)變得更加多樣化。例如,根據(jù) Deloitte Insights 的報(bào)告,收入較低的用戶無需購(gòu)買高端游戲 PC 或游戲機(jī)即可參與。 5. 手機(jī)游戲移動(dòng)正在成為尋求新娛樂方式的消費(fèi)者的首選平臺(tái)。據(jù)德勤稱,全球有超過 20 億人在玩手機(jī)游戲,手機(jī)是視頻游戲行業(yè)增長(zhǎng)的最大推動(dòng)力。在 COVID-19 封鎖期間,手機(jī)游戲激增,因?yàn)樗鼮橛脩籼峁┝烁嘁曨l游戲的可訪問性。根據(jù) Deconstructing Mobile & Tablet Gaming 報(bào)告,自 2019 年以來,美國(guó)和加拿大的手機(jī)游戲用戶數(shù)量增加了 12% 。 6. 下一代控制臺(tái)由于移動(dòng)游戲用戶、分發(fā)數(shù)字模型和云游戲等趨勢(shì),游戲已經(jīng)吸引了許多新的受眾。作為回應(yīng),主要的游戲機(jī)制造商通過推出使玩家能夠使用實(shí)體游戲和數(shù)字游戲的下一代游戲機(jī)來接受這一變化。例如,Xbox Series X 為訂閱者提供了訪問不斷更新的數(shù)百個(gè)游戲庫的權(quán)限。憑借最先進(jìn)的圖形、閃電般的加載時(shí)間和輕松訪問新游戲,下一代游戲機(jī)將繼續(xù)推動(dòng)視頻游戲行業(yè)的發(fā)展。 電子游戲中的人工智能人工智能 (AI) 描述了允許機(jī)器像人類一樣思考和學(xué)習(xí)的計(jì)算機(jī)算法。在電子游戲中,人工智能可以像人類玩家一樣自學(xué)變得不可預(yù)測(cè),找到比人類用戶更聰明的方法。 人工智能還可以在游戲開發(fā)過程中帶來好處。游戲開發(fā)者正在嘗試使用人工智能來創(chuàng)建根據(jù)玩家反饋?zhàn)詣?dòng)進(jìn)化的游戲。例如,人工智能算法可以響應(yīng)玩家的選擇,快速、自動(dòng)地在游戲中開發(fā)新的挑戰(zhàn)、角色、世界和元素,創(chuàng)造關(guān)卡和挑戰(zhàn)供玩家探索。 電子游戲中的 VRAR和VR這兩個(gè)術(shù)語經(jīng)常互換使用,但它們提供不同的體驗(yàn)。VR 游戲讓玩家沉浸在使用硬件(例如三星、HTC、谷歌、PlayStation 和 Facebook 的耳機(jī))創(chuàng)建的軟件世界中。AR 游戲?yàn)楝F(xiàn)實(shí)世界添加了數(shù)字層,將視頻和圖形疊加在現(xiàn)實(shí)之上。 當(dāng)今可用的頂級(jí) VR 游戲包括:
VR的未來充滿希望。一個(gè)潛在增長(zhǎng)的領(lǐng)域是教育。例如,一些醫(yī)學(xué)院已經(jīng)使用高質(zhì)量的 VR 應(yīng)用程序來幫助學(xué)生沉浸在模擬手術(shù)體驗(yàn)中而不會(huì)冒生命危險(xiǎn)。 雖然 VR 相對(duì)較新——Oculus Rift、HTC Vive 和 PlayStation 的 PSVR 都于 2016 年推出——但它已經(jīng)復(fù)活了一種經(jīng)典的視頻游戲體驗(yàn):去街機(jī)。VR 街機(jī)為玩家提供了在不傷害自己的情況下進(jìn)行游戲的空間,并將游戲變成了一種社交活動(dòng)。雖然 VR 街機(jī)場(chǎng)所在美國(guó)各地不斷涌現(xiàn),但大流行的封鎖影響了擴(kuò)張。 什么將塑造電子游戲的未來?過去幾十年,游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展迅速。由于 3D 圖形、VR 和 AI 等技術(shù)進(jìn)步,視頻游戲不斷發(fā)展。隨著開發(fā)人員推出新的創(chuàng)新,玩家將在屏幕和鏡頭上發(fā)現(xiàn)更逼真、完全身臨其境的模擬,并將能夠與他人進(jìn)一步聯(lián)系。電子游戲的未來將取決于我們創(chuàng)造令人驚嘆的體驗(yàn)并增加我們社交互動(dòng)和參與機(jī)會(huì)的愿望。 |