“trigger,在10000米高度看到的天空,會是什么顏色的?” 是“dark blue” 除了PSP上的X、X2還有被粉絲噴出翔的外傳“渣突”,我上一次玩到《皇牌空戰》正統續作已經是15年前的《皇牌空戰5:不被歌頌的戰爭》了,沒有XBOX,《皇牌空戰6:解放的戰火》讓我只是“云通關”。 自《皇牌空戰7:未知空域》預告放出以來,我就無比期待這個“帶數字的正統續作”,能不能再帶我翱翔在天空中,體驗次時代平臺下更加爽快的空中格斗。游戲已經與1月17日發售,系列平均水品的流程長度,即使是我這個“早就退役的前ACE拍駱駝”,一路磕磕碰碰的玩下去,也只花了不到20小時便通關了。 盡管我已經放慢速度,想要細細體會,通關結尾看到軌道電梯向上延伸,穿越“dark blue”的天空直到太空,特別是看到系列看板娘“永瀨螢”這次作為探索外太空的女艦長客串登場,意猶未盡的感覺最終還是取代了一路以來有點糟心但更多是爽快的體驗,充斥胸膛。 你問我《皇牌空戰7》好玩嗎?能打多少分?很好玩,打80分完全不為過。 從進入游戲開始,“次世代”的皇牌空戰之感便鋪面而來,經過虛幻引擎的打磨,基本看不到鋸齒的高清飛機建模刺激粉絲的荷爾蒙分泌,讓人就算在機庫里舔上半個小時也不會膩。新加入的云層和雷暴等天氣系統更是讓人能直觀的感受到畫面的進化,如果是用駕駛艙視角的話,進入云層還能看到駕駛艙上凝結的水珠。 因此第一次試飛,我就嘗試了我一直以來就想做的事,直沖云霄,透過厚厚的云層,飛機終于帶我來到了10000米的高空,看著點綴著繁星的暗藍色天空,和上個世代完全不同的真實質感讓我沉醉了,沒有VR,也沒有飛行類比搖桿,只靠一個屏幕和一個最普通的PS4手柄,我卻切實的感受到了自己即將脫離重力束縛的自由。 在之前的《皇牌空戰》中,受限于機能,制作組對于地面上建筑的刻畫總是那么不走心,建模粗糙,有些地方甚至只有貼圖,代表這里是有建筑的。就算是上個世代的外傳“渣突”,效果也沒有得到改善。經過我數次冒死擦地近距離觀察,《皇牌空戰7》的地面建筑建模更加真實且清晰,用的多邊形數量多了,貼圖質量更是比前作增加太多了,我甚至可以數清楚起重機上鋼筋的數量。 畢竟皇牌空戰還是一個拿劇情當賣點的游戲,對要2月才能玩到PC的玩家進行過多劇透,還是太拉嘲諷了,因此本文并不會涉及任何實質性的劇透行為,也不會針對劇情進行直接評價,只能說流程整體偏短。 不過對于劇情演出這方面我倒是有一點非常想吐槽的,雖然制作組還是一如既往的為玩家準備了英語和日語兩種語言,可里面登場的角色大部分還是高顴骨金發碧眼的歐美人種形象,連過場演出中的發音口型也能看出是以英語為基礎做的。 看似是逼著玩家選英語,而這又不得不說劇情中,動不動就是大段人物的內心獨白,抒發各種日劇中才會出現的“正能量(廢話)”感悟,如果用英語的話不但講的又快又過于深邃意思難懂,還會有一種莫名的違和感。所以我在流程中幾度更換語言設定,卻始終不得其感。再加上本作不長的劇情流程中卻加入了過長的人物內心獨白,講各種道理,聽多了反而讓人有種矯情的感覺。 說實話,雖然我是一名“退役的前ACE拍駱駝”,畢竟是已經退役了,在游戲過程中偶爾會想放下游戲,回憶一下玩家到底做了什么得罪制作人河野一聰,才能讓他設計出本作最勸退的關卡類型—限時打分關。 這不過是1/10的目標 總共20關的流程,就有6關是限時打分的關卡,進了關卡就給你密密麻麻的地面目標,然后要求你在限定的時間內打到規定的分數。正常來說,清60%-70%左右的目標就足夠完成分數,設計上并沒有什么反人類的感覺。但玩家實際的體驗卻是,在初期的關卡中,我們需要開著便宜的小飛機,頂著不斷的被敵方飛彈鎖定的蜂鳴警告,機炮舔地導彈并用,一路狼狽趕場救火,才能勉強過關。毫不夸張的說,這幾天我晚上睡覺前耳邊都是“嗶嗶嗶”的被導彈鎖定的警告幻聽。 有什么比較套路的過關法嗎,您好,有的,A10—雷霆轟炸機,我一度懷疑官方將A10放在早期就能解鎖的飛機中為的就是提醒玩家該怎樣降低游戲難度。因為A10是最早裝載4AGM導彈(鎖定4個目標的空對地導彈)的飛機,4AGM可以非常輕松的清理大片地面目標,用A10和不用A10在限時打分關卡中基本是兩個游戲體驗。 但你以為官方會這么簡單讓你蒙混過關嗎?有些限時打分關還有第二階段,目標是擊破ACE機。這時候A10這種對空能力差不多是擺設,飛的慢,機動性差的機體,基本又成了對面ACE的活靶子。沒辦法在關卡中途換機體,是想對地還是對空,玩家自己選一個吧,如此矛盾的設計,除了刻意增加難度我實在是想象不出任何讓人感到有趣的點。 或許有人會很奇怪,劇情模式中主角不是一個小隊嗎,僚機模式也是系列傳統,5里面還能給僚機下指令呢。 說起我的僚機,我就萬分來氣,你看看你們開的都是什么,看看你們打得輸出,像話嗎?我還專門尾隨過一架僚機,看看他到底在摸什么魚,明明已經咬死了敵機,卻依然半分鐘1發的惜彈如金,我尋思著一場戰斗下來,他們可能連20發普通飛彈都用不到。國家都要亡了,你們這是為敵國省彈藥呢。 這幫隊友更多的時候是在無線電中不斷為你喊666,除了必要戰術交流,無線電通信中充斥著“trigger(主角游戲里的呼號),不給你封個ACE拍駱駝太可惜了”,“trigger,你這操作簡直就是我們小隊的榮光”這樣的吹捧。吹捧過后遇到敵方ACE的時候卻成了“我們不該打擾兩個ACE之間的對決,讓他們打個痛快吧。”現在想想被夸幾句就飄飄然,為他們出生入死賣命的我簡直就是個八嘎。 隊友整場戰斗的工作就是變著法子想不同的話奉承你,雖然聽著的確挺爽的 吐槽劇情吐槽關卡吐槽友軍,一個自己評了80分的游戲怎么盡是在說缺點。這80分里60分是用愛彌補的嗎。就和IGN總部評分7.0,日本IGN卻給出了9.5一樣,《皇牌空戰7》缺點已經到了影響游戲體驗的程度。光是部分關卡設計勸退新手這一點,就很容易讓人把它的優點全部忽視。如果讓我在通關過程中評價這款游戲,我或許也會打出IGN總部的70分。 但至少可以這么說,這個世界上將空中狗斗的爽快和飛行模擬元素融合的如此完美的,我想也只此一家。 當然不能少了系列標配,鉆隧道 對于新手來說,加速,減速,方向,切換目標,切換導彈,導彈,機炮,這7個已經是全部的操作了,基本沒有任何上手難度。大概知道導彈的制導原理,不會做出和敵機飛行方向90度角發射這樣為難導彈的行為,你就可以進游戲體驗爽快的空中格斗了。在普通難度下,最差的機體搭載的導彈數量都是60起,基礎導彈在射完之后還能自動裝填,極度的不真實,但皇牌空戰從誕生至今都是標榜自己是一款披著擬真外衣的爽游。 真正的“ACE拍駱駝”的手下,G機動回旋,眼鏡蛇動作,利用簡單的操作就能做出和真實戰斗機一樣的花式動作,高手間的纏斗也異常的激烈,雙方都是死死咬住對方,新手們經常忽視的機炮有時候也會成為制勝法則。 從一開始和雜兵都能打的有來有回,到最后在面對敵方ACE的時候依然能談笑風生,抓住他的一點微小失誤扭轉戰局。我并不是一個抖M,喜歡拿游戲來虐待自己,而是享受著在游戲過程中,得到成長的不只是我游戲中的角色,現實中的本人也能借著游戲這個載體得到升華,這或許就是《皇牌空戰》系列真正的魅力。 本次通關也僅是游戲劇情模式通關,對于《皇牌空戰》來說,多人模式才是他另一個重頭戲,雖然對劇情里的隊友有著萬般抱怨,我們卻始終還是要整理行囊,向著更廣闊的天空飛去,王牌機師之路現在才真正開始。 |