Unity遇到了一點小麻煩,根據海外媒體的報道,Unity的一些項目由于與美國軍方扯上了關系,從而導致了部分員工的不滿。 根據相關的報道,在Waypoint的一份調查報告中顯示了Unity一個文件被稱為“GovTech”,該文件被描述為“政府”、“國防”。 對于這些涉及到AI和機器學習方面的項目,一般而言員工并不會知道他們的研究的最終去向,但在一個演示案例中,最終顯示他們是在為美軍軍方制作“虛擬場景中的爆炸”,此外還有一項叫 RIDE的技術,直接支持國防研究,并由美國陸軍研究實驗室贊助。 對于與軍方展開類似的合作,Unity的部分員工直接在Vice上表達了不滿,而Unity首席執行官John Riccitiello隨后發布了一份內部聲明,向員工保證公司的軍事相關合同“非常嚴格”,并且表示不會同意違反原則或價值觀的項目。 實際上,主要被用作游戲引擎的Unity和軍方合作并不是什么秘密,Unity與美國空軍、美國陸軍、洛克希德馬丁公司和波音公司都簽署了合同。 比如洛克希德馬丁公司在和美國空軍的合作中就借助Unity引擎的功能,可以減少現實中物理原型的制作與測試,為研發節省數百萬美元。 不單單是Unity,另外一大游戲引擎Epic同樣和美國軍方有相類似的合作。可以看到的是,主要被運用于游戲的技術其實對于軍事的滲透正在越來越深。 1 實際上,美國軍方很早開始就開始了對于游戲價值的使用,我們將之分為三個部分。 第一個部分就是利用游戲宣傳軍方的正面形象,以此達到如更好的征兵,宣傳“正義使者”等等作用。 在美國的國防白皮書、軍方的《多域戰:21世紀合成兵種》白皮書,及其陸軍軍事學院旗下智庫的研究報告中,均數次提及以游戲為代表的軍事文化產品對美軍軍事戰略的重要意義。 這一點上,軍事游戲和軍事影視都被視為是軟工具箱中的戰略傳播工具,在影視上美國軍方和好萊塢合作產出了《黑鷹墜落》《拯救大兵瑞恩》等影視作品很好的為美軍的正面形象做了洗白。 影視如此,游戲也是如此,目前美國軍方對多款知名的游戲都做了相關滲透,比如動視旗下的《使命召喚》。 除此之外,美國軍方還親自下場制作游戲用以達成此目的,這其中最著名的就是2002年推出的《美國陸軍》。 這款產品在公測開啟后,數月之內注冊人數就超過650萬。甚至按美國知名軍旅作家湯姆·查特菲爾德的說法,“在16—24歲的所有美國人中,有30%的人由于《美國陸軍》網游改變了對陸軍的看法。” 2 第二個部分是用游戲進行實戰的模擬演練。 如果往前追溯,用游戲進行模擬演練是人類軍事歷史上很早就開始嘗試的,比如“兵棋”、“沙盤”等均可以視為用游戲對戰場地貌、兵力等因素的設置與組合,運用回合制試圖推演戰爭情景。 從傳統的兵棋推演、沙盤模擬、圖上作業、實兵演習,到今天的計算機仿真、實驗室設計,虛擬演兵日益受到各國軍方的青睞。 而虛擬作戰很顯然,游戲是最佳的載體之一。 1998年,由NovaLogic公司制作的《三角洲特種部隊》上線,它的首次面世便引起了美國軍方的關注,并第一次嘗試性地把民用游戲運用到軍事訓練上。 盡管《三角洲特種部隊》開了一個先河,但這款產品存在很多功能性的問題,比如兵種單一、缺乏細節的模式,但在2001年,《閃點行動》面世了。 這款產品是《武裝突襲》的前身,是軍事游戲的歷史上一款跨時代的產品,游戲中的武器設定、武器性能完全參照了現實,一些強大的細節如準星隨著你的呼吸在不停地晃動、AK槍在連續打一段時間以后,會出現一種卡殼現象都強調著這款產品對于現實世界的連接。 除此之外,游戲中對于戰役戰術的配合也格外的重視,玩家可以在近似實戰的虛擬戰場環境中學習掌握各種戰術運用的基本原則、方法和要求。包括如何利用和控制建筑物、戰斗小組成員如何互相掩護快速前進、如何偵察和打擊隱蔽敵人、如何減少和防止平民附帶傷亡等。 最后,它強大的編輯器功能可以讓玩家根據自己的想法去編輯戰場,選擇你想做的地形、地貌、天氣,可以根據訓練的要求部署兵力和武器裝備。 種種功能使得美國軍方真正的意識到了一款游戲可以給軍事訓練帶來多大的變革,后來《閃點行動》還推出了軍用版,據傳聞,美軍在實戰前,就經常用電腦快速編輯出實戰的環境,讓士兵通過游戲熟悉作戰要求和作戰計劃。 到了2004年,美國陸軍在北卡羅來納州的加里市成立了“美國陸軍政府應用辦公室”。 據美媒體稱,美國參眾兩院曾提出質疑:美軍的數字化裝備日趨復雜,官兵適應這些裝備需要多少時間?美軍第一個數字化師第4騎兵師的士兵當場回答:兩個月。當問其為何能如此快時,這位士兵說:這些跟我入伍前玩的電腦游戲差不多,所以很容易。士兵的回答引起了美陸軍的高度關注,從而開始對于游戲開始保持高度關注。 在“美國陸軍政府應用辦公室”成立后,《美國陸軍》《使命召喚》《美國海豹特遣隊》等都被指定為培訓轉型人才的新平臺。 而更為切實的用于軍事演練同樣有相關的案例支撐,根據媒體報道在伊拉克戰爭爆發前,美軍就曾秘密開發過一款游戲,用以模仿巴格達的地貌特征。戰后統計結果顯示,被派遣到巴格達執行任務的人員當中,“未參加過該游戲訓練的人員,首次執行任務生存概率只有60%,接受過游戲訓練的人員生存概率提高到90%”。 美國《華盛頓郵報》也曾發表一篇名為《虛擬現實讓軍人為真正的戰爭做好準備》的文章,其中有一段描寫一位只用了短短十幾秒就完成進攻任務的駐伊拉克美國海軍漢斯·施特魯爾上尉,他回憶說:“在過去幾個月里,我在《光環》游戲中已無數次地重復著這套戰術動作了。” 當然,不僅僅是在美國,在2011年時我國南京軍區和光榮使命網聯合開發的游戲《光榮使命》,另外如裝甲兵工程學院也曾開發了一款《裝甲突擊》游戲,用于軍事訓練。 另外,如俄羅斯Eagle dynamics制作的武裝直升機戰斗模擬游戲《數字戰斗模擬》也被我國以及法國等國的空軍學員用于擬真飛行。 而韓國陸軍使用俄羅斯網絡游戲《戰爭雷霆》進行裝甲兵戰術訓練,在《戰爭雷霆》中,恰好有韓國陸軍裝備的俄制T-80U主戰坦克。 3 現在,到了第三部分,單純的將主要運用于游戲的技術應用于軍事當中。 實際上,早在Unity之前,另外一大游戲引擎供應商Epic已經和美國軍方展開過相關的合作,根據相關的報道,在2013年美國軍方和Epic基于虛幻3引擎展開了合作,虛幻3引擎在軍隊里的作用主要用于軍事模擬訓練。據稱模擬內容將主要包括反爆炸裝置演習(IED),例如掃雷等。 據了解,當時一家軍方軟件供貨商IPKey公司通過應用研究聯合公司購得虛幻3引擎授權,目的是開發模擬簡易爆炸裝置與環境建模,簡稱“I-GAME”。用虛幻3引擎,I-GAME可以獲得更加真實的畫面,打造更加真實的訓練環境,讓士兵更加了解他們所要面對的IED挑戰。 IPKeys員工Kirk Hymes是建模與模擬應用指導,美國海軍陸戰隊項目指導,他在一份聲明中表示“用虛幻3引擎,IPKey將打造真實的地圖,場景,環境和虛擬士兵,讓《戰士(Warfighter )》中的士兵們身臨其境。”IPKey經理Mark Pappas補充說“我們非常榮幸能夠為軍方提供軟件支持,我們的《戰士》將提供準確可靠的數據,讓士兵們安全,簡便地進行模擬演習。” 除了虛幻引擎外,美國軍方還使用德國CRYTEK 公司出品的對應DirectX 11的游戲引擎CryEngine3引擎打造了《美國陸軍步兵訓練系統》(DSTS, Dismounted Soldier Training System),整個項目投資為5700萬美元。 這是一個純軍用的系統,沒有民用版本,進入這個系統可以借助頭戴式顯示器操作觀察360度角度區域任何地點畫面,而且還支持便攜式電腦系統。同時還結合了現實圖像技術以及物理引擎效果讓系統可以構建出各種的天氣變化效果。它可以模擬出亞洲阿富汗、伊拉克等沙漠地區氣候效果,并且還能模擬構建出虛擬森林效果。 虛擬現實技術,這是美國軍方后來在游戲技術上的重點,在2018年,美國陸軍和微軟合作,采購了4.79億美元的AR設備制造原型機(軍用版HoloLens 2)。 美國陸軍在聲明中表示,該頭戴設備使士兵能夠在統一系統中戰斗、排練和訓練。 據了解,這是一種混合現實頭戴式顯示器,或集成視覺增強系統(IVAS):通過增強現實和機器學習技術,將圖像疊加于士兵的現實視野,可幫助士兵找準目標,甚至無需移動就能看見拐角的情況。 在今年,美國陸軍和微軟在此前合作的基礎上又采購了219億美元的設備,微軟為美國陸軍提供至少12萬套AR設備。 有意思的是,此舉和Unity一樣同樣遭到了員工的反對,在一封公開請愿書中,員工們表示:“我們的工作不是為了研發武器,我們要求在如何利用我們的工作成果方面擁有發言權。” 再到這次Unity和軍方的合作,可以看到的是主要場景于游戲的技術正在于軍事中被廣泛的使用。 游戲技術被運用到其它高科技的產業當中,很顯然這是游戲的超級破壁,在今年4月,新華社正式對外發布“數字航天員”計劃,將用計算機圖形和人工智能技術打造中國第一位數字記者和全球首位數字航天員。 而騰訊互娛旗下專注于創新的工作室NExT Studios作為技術戰略合作伙伴,為數字航天員的制作提供技術支持,助力完成此次主流價值觀虛擬偶像的塑造任務。 其所依賴的是高保真數字虛擬人領域技術沉淀,在 2018年NExT Studios與Epic Games、Cubic Motion和3Lateral等司聯合開發的高保真、實時、可交互數字人Project Siren,旨在拓展目前虛擬數字人技術邊界。希望通過實時渲染、表情捕捉、動作捕捉、高保真3D掃描等世界頂尖的前沿技術探索未來高保真虛擬偶像可能性。Matt AI項目則是選擇簡單有效的基于深度學習的方法,通過語音與面部動作捕捉生成幾乎相同質量的面部動畫。 通過自有獨立的Photogrammetry Lab(照相建模實驗室)以及Motion Capture Lab(動作捕捉實驗室),利用超高分辨率設備用于對參考模特、服裝等基本素材進行掃描、采集,并對身體、頭發、服裝、配飾等進行精細建模。最終利用基于光學動捕的動畫生產管線xMoCap?——通過動作捕捉技術賦予數字航天員活力。 游戲價值論認為,游戲的跨界上,目前我們所看到的如對文化的傳播,功能性游戲都是游戲破壁過程中擺在臺前的,是第一層的內容,而將在研發游戲過程中所沉淀的技術進行無差別式的跨界才是未來。 相比于單純的用游戲實現跨界,這樣的跨界顯然更具了社會價值、商業價值。 |